JUNTA - Ein ganz und gar unmoralisches Spiel

Die Verfassung (Spielanleitung)

1 Das Spiel im Überblick
2 Spielmaterial
3 Spielvorbereitung
  3.1 Spielerplättchen
  3.2 Spielmarken für Ereignisse und Aktionen
  3.3 Polizei- und Militäreinheiten
  3.4 Geldscheine
  3.5 Politische Karten
4 Die Verfassung
5 Die Wahl des Präsidenten
  5.1 Anzahl der Stimmen
  5.2 Die Nominierung
  5.3 Die Abstimmung
  5.4 Das Ergebnis
  5.5 Rücktritt
6 Spielablauf
7 Politische Karten ziehen
8 Ämter vergeben
9 Entwicklungshilfe-Gelder einziehen
10 Staatshaushalt
  10.1 Der Staatshaushalt wird angenommen
  10.2 Der Staatshaushalt wird abgelehnt
11 Aufenthaltsort wählen
12 Exil
13 Terror
14 Die Folgen der Attentate
15 Der Schwager des Präsidenten
16 Bank-Geschäfte
17 Putsch
  17.1 Aufständische und Regierungstreue
  17.2 Ziel des Putsches
  17.3 Putsch-Ablauf
  17.4 Bewegung
  17.5 Kampfhandlungen
  17.6 Zusätzliche Einheiten
  17.7 Fremdes Oberkommando
  17.8 Ende des Putsches
18 Putsch-Folgen
  18.1 Aufräumarbeiten
19 Spielende
20 Putsch - ein Beispiel
21 Mini-Junta - Die Spielregeln für zwei und drei Spieler
  21.1 Mini-Junta für zwei Spieler
    21.1.1 Spielvorbereitung
    21.1.2 Die Wahl des Präsidenten
    21.1.3 Politische Karten ziehen
    21.1.4 Staatshaushalt
    21.1.5 Aufenthaltsort
    21.1.6 Terror
    21.1.7 Bankgeschäfte
    21.1.8 Putsch
  21.2 Mini-Junta für drei Spieler

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1 Das Spiel im Überblick

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Familie in der Republica de las Bananas. Ein Spieler wird zum Präsidenten gewählt. Er verteilt die Regierungsämter an die anderen Spieler, kassiert die Entwicklungshilfegelder und bildet daraus den Staatshaushalt, den er zur Abstimmung vorlegen muss. Wird er angenommen, erhalten die Spieler ihren Anteil.

Das Vermögen der Spieler ist jedoch nur sicher, wenn sie es auf ihr Schweizer Konto transferieren können. Dabei gilt es, Attentatsversuchen anderer Spieler zu entgehen. Zum Ende jeder Runde droht ein Putsch - ein Spiel im Spiel, bei dem zwei Parteien, Aufständische und Regierungstreue, auf dem Spielbrett um Schlüsselpositionen kämpfen. Nur für den Putsch wird der Spielplan gebraucht.

Das Spiel ist beendet, wenn der Strom der Entwicklungshilfegelder versiegt. Gewonnen hat der Spieler mit dem besten Kontostand auf seinem Schweizer Konto. Bargelder bleiben unberücksichtigt.

Junta spielt sich am besten mit 4 bis 7 Spielern. Für diese Spielerzahl sind die Spielregeln gedacht. Am Ende finden Sie die "Mini-Junta"-Regeln für 2 und 3 Spieler.

oben

2 Spielmaterial

... alles, was sich zur "Hardware" eines Juntaspiels zählen lässt ...

oben

3 Spielvorbereitung

3.1 Spielerplättchen

Jeder Spieler erhält die 9 Plättchen einer Familie. Spielen weniger als 7 Personen, bleiben die restlichen Familien in der Schachtel (7 "Familien" bestreiten das Spiel, dargestellt durch verschiedene Symbole. Alle Symbole sind im Spiel gleichberechtigt. Für jede Familie sind 8 Plättchen einer Farbe und ein Plättchen "Schweizer Konto" mit demselben Symbol im Spiel.).

(Alle Spielerplättchen haben eine gelbe Rückseite; jeweils 5 sind auf der Rückseite als "Ort" gekennzeichnet.)

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3.2 Spielmarken für Ereignisse und Aktionen

Sie markieren den Spielablauf und besondere Ereignisse in der Hauptstadt der Bananenrepublik. Einige Plättchen sind doppelseitig bedruckt. Zu Beginn werden sie auf folgende Felder des Spielplans gelegt:

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3.3 Polizei- und Militär-Einheiten

Alle Einheiten werden mit der Vorderseite nach oben auf den Spielplan gelegt; die Rückseite ist mit einem weißen Streifen markiert.

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3.4 Geldscheine

Die Geldscheine werden gut gemischt und mit der Rückseite nach oben auf das Feld "Entwicklungshilfe-Gelder" gelegt.

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3.5 Politische Karten

Die 7 Ämter-Karten und der Rebellen-Führer werden aussortiert und beiseite gelegt. Die übrigen Karten werden gut gemischt. An jeden Spieler werden verdeckt 5 Karten ausgeteilt, der Rest kommt als Stapel mit der Rückseite nach oben auf das Feld "Karten Politik". Jeder hält seine Karten vor den anderen Spielern geheim.

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4 Die Verfassung

Unsere kleine Bananenrepublik wird von einem ruhmreichen Präsidenten regiert (oder einer Präsidentin - Spielerinnen mögen uns bitte die sprachliche Vereinfachung nachsehen) und von der Abgeordnetenkammer.

Die Abgeordnetenkammer wählt den Präsidenten und stimmt über den Staatshaushalt ab. Sie wird von den alteingesessenen Familien beherrscht, deren Oberhäupter von den Spielern dargestellt werden.

Der Präsident besetzt die Regierungsämter mit seinen Vertrauten, kassiert die Entwicklungshilfegelder und verteilt sie an die Amtsinhaber (unsere Verfassung nennt das "Staatshaushalt"). Er wird zwar auf Lebenszeit gewählt, doch manchmal ist sein Leben nur kurz. Seine Amtszeit kann auch durch einen Putsch beendet werden. Oder aber er tritt freiwillig zurück. Jedes Mal, wenn das Präsidentenamt während des Spiels vakant wird, muss sofort ein neuer Präsident gewählt werden. Dem Präsidenten untersteht die Palastwache.

Die Regierung wird gebildet aus:

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5 Die Wahl des Präsidenten

5.1 Anzahl der Stimmen

Jeder Spieler hat:

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5.2 Die Nominierung

Alle Spieler nennen der Reihe nach ihren Präsidentschaftskandidaten.

(Bei der ersten Präsidentenwahl beginnt der Besitzer des Spiels, die übrigen folgen im Uhrzeigersinn. Bei späteren Wahlen beginnt der Spieler, der links vom letzten Präsidenten sitzt.

Jeder Spieler kann sich auch selbst nominieren. Und natürlich können die Bewerber Wahlversprechen abgeben und damit auf Stimmenfang gehen.

Wer nicht gewählt werden will, sollte dies bereits bei der Nominierung bekannt geben, denn wer gewählt ist, sollte die Wahl auch annehmen, sonst hält er das Spiel auf.)

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5.3 Die Abstimmung

Jede Abstimmung besteht immer aus zwei Wahlgängen: In jedem Wahlgang geben die Spieler der Reihe nach ihre Stimmen für die Kandidaten ab. (Die Reihenfolge ist die gleiche wie bei der Nominierung. Im ersten Wahlgang gibt jeder Spieler seine Stimmen ab und spielt die entsprechenden Stimm- und Einfluss-Karten aus. Im zweiten Wahlgang können weitere Stimm- und Einfluss-Karten gespielt werden. Die im ersten Wahlgang vergebenen Stimmen können nicht mehr geändert oder zurückgezogen werden. Ein Spieler kann seine Stimmen jedoch auf mehrere Kandidaten verteilen. Und er muss nicht alle Stimmen, die ihm zur Verfügung stehen (z.B. durch offen ausgelegte Einflusskarten), einsetzen.)

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5.4 Das Ergebnis

Gewählt ist, wer die einfache Mehrheit erzielt. (Beispiel: Kandidat A erhält 3 Stimmen, B und C jeweils 2 Stimmen, D und E jeweils 1 Stimme. Kandidat A hat die Wahl gewonnen.)

Kann keiner der Kandidaten die Mehrheit der Stimmen auf sich vereinigen, folgt eine weitere Abstimmung mit 2 Wahlgängen. Das Spiel wird erst fortgesetzt, wenn der Präsident gewählt ist. (Nicht vergessen: Stimm-Karten sind nur für eine Abstimmung (= 2 Wahlgänge) gültig und müssen danach sofort abgelegt werden!)

Der Präsident erhält die entsprechende Amtskarte und der eigentliche Spielablauf kann beginnen.

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5.5 Rücktritt

Während des Spiels kann der Präsident durch eine Politische Karte zum Rücktritt gezwungen werden oder freiwillig seinen Rücktritt erklären (Ausnahme: Während des Putsches kann er nicht zurücktreten).
Die Abgeordnetenkammer muss dann sofort einen neuen Präsidenten wählen, bevor das Spiel fortgesetzt wird. (Bei der Wahl kann durchaus der alte Präsident wiedergewählt werden. Die übrigen Ämter werden nicht neu verteilt, wenn das in dieser Runde bereits geschehen ist.)
Der alte Präsident übergibt dem neuen sein Bargeld und seine Ämter-Karte. (Schweizer Konto und Karten bleiben beim alten Präsidenten.)

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6 Spielablauf

Jede Spielrunde besteht aus mehreren Phasen. Ablauf und Reihenfolge sind auf der Skala "Politisches Spiel" abzulesen. Die aktuelle Phase wird durch das Plättchen "Spiel-Phase" markiert.

  1. Karten Politik ziehen (Jeder Spieler zieht 2 Karten vom verdeckten Stapel).
  2. Ämter vergeben (Der Präsident verteilt die 6 Ämter an seine Mitspieler).
  3. Entwicklungshilfegelder einziehen (Der Präsident zieht verdeckt 8 Scheine vom Geldstapel).
  4. Staatshaushalt (Der Präsident schlägt vor, wie er die Gelder an die anderen Amtsinhaber verteilt; die Abgeordnetenkammer = alle Spieler stimmen über den Vorschlag ab).
  5. Aufenthaltsort wählen (Jeder Spieler wählt geheim einen Aufenthaltsort).
  6. Terror (Die Spieler setzen Attentäter auf andere Spieler an, um sie zu beseitigen).
  7. Bankgeschäfte (Wer in der Bank ist, bringt Gelder auf seinem Schweizer Konto in Sicherheit oder hebt es von dort ab (sofern die Bank geöffnet ist)).
  8. Putsch (Ein Putsch droht, wenn ein "Putsch-Vorwand" besteht. Löst ein Spieler einen Putsch aus, kommt es zu Gefechten zwischen "Regierungstreuen" und "Aufständischen").
  9. Putsch-Folgen (Gewinnen die Aufständischen, wird ein neuer Präsident gewählt. Der Präsident setzt das Erschießungskommando ein. Danach beginnt der Spielablauf wieder von vorn).

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7 Politische Karten ziehen

Angefangen beim Präsidenten zieht jeder Spieler im Uhrzeigersinn 2 Politische Karten vom Stapel. (Ist der Stapel verbraucht, werden die abgelegten Karten gemischt und bilden einen neuen verdeckten Stapel).

Kein Spieler darf mehr als 6 Politische Karten besitzen. (Offen ausliegende Einfluss-Karten zählen mit, die Ämter-Karten werden nicht mitgezählt. Wer durch die Kartenaufnahme mehr als 6 Karten hat, muss sofort Karten ausspielen, ablegen oder an andere Spieler verschenken oder verkaufen. Wenn der Marker auf die nächste Phase des "Politischen Spiels" geschoben wird, darf jeder Spieler nur noch 6 Politische Karten besitzen.)

Die einzelnen Kartenarten sind auf der Rückseite dieser Spielanleitung erklärt. Für alle Karten gilt:

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8 Ämter vergeben

Der Präsident ernennt die Regierung und händigt die Ernennungsurkunden an die Spieler aus (Die Ämter-Karten sind die Ernennungsurkunden.):

Bei weniger als 7 Spielern darf:

(Bei weniger als 7 Spielern müssen Sie beachten, ob Sie als Spieler (= Oberhaupt einer Familie) oder als Amtsinhaber in das Spiel eingreifen. Wer 2 Ämter besitzt, führt trotzdem nur ein Bargeld-Konto und ein Schweizer Konto.).

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9 Entwicklungshilfe-Gelder einziehen

Der Präsident zieht 8 Geldscheine vom verdeckten Stapel der Entwicklungshilfe-Gelder. Ihren Wert hält er vor den anderen Spielern geheim (Zu keiner Zeit muss der Präsident Auskunft darüber geben, wieviel Geld er kassiert hat.).

Gelder, die während des Spiels bezahlt werden, kommen mit der Bildseite nach oben unter den Geldstapel (Zur Erinnerung: Das Spiel endet, wenn der Präsident keine 8 verdeckten Scheine mehr ziehen kann. Kein Spieler darf nachzählen, wieviel verdecktes Geld noch im Stapel liegt.).

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10 Staatshaushalt

Der Präsident schlägt der Abgeordneten-Kammer den Staatshaushalt vor: Dazu verkündet er, welchem Amtsinhaber er welche Summe zuzuteilen gedenkt (Es bleibt dem Präsidenten überlassen, wieviel Geld er in den Staatshaushalt steckt; er kann weniger investieren, als er an Entwicklungshilfe-Geldern kassiert hat (der Überschuss füllt seine Bargeld-Kasse auf). Er kann aber auch mehr investieren, in dem er Gelder aus seiner Bargeld-Kasse zuschießt.
Der Präsident darf nur einen Haushalt vorschlagen, den er auch bezahlen kann. Dabei muss er berücksichtigen, dass er von den anderen Spielern kein Wechselgeld erhält.).

Die Abgeordneten-Kammer (= alle Spieler, auch der Präsident) stimmt über den Staatshaushalt ab. Bei Stimmengleichheit entscheidet der Präsident, ob der Haushalt angenommen oder abgelehnt wird (Das Wahlverfahren ist das gleiche wie bei der Präsidentenwahl.).

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10.1 Der Staatshaushalt wird angenommen

Wenn die einfache Mehrheit der Stimmen für den Staatshaushalt abgegeben wird, zahlt der Präsident sofort die angekündigten Gelder aus. Die Bank bleibt geöffnet (Der Präsident muss sich an seinen Vorschlag halten, er kann niemandem die versprochenen Gelder vorenthalten!).

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10.2 Der Staatshaushalt wird abgelehnt

Stimmt die Abgeordneten-Kammer mehrheitlich gegen den Haushalt, so ist dies ein "Putsch-Vorwand" (Die Marke "Putsch-Vorwand" wird mit dem entsprechenden Text nach oben gedreht.).

Die weiteren Ereignisse hängen vom Minister für innere Sicherheit ab:

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11 Aufenthaltsort wählen

Jeder Spieler wählt geheim einen Aufenthaltsort (Alle Spieler legen das gewählte Ortsplättchen (Rückseite: "Ort") verdeckt vor sich ab. Auch die anderen Orts-Plättchen bleiben natürlich verdeckt liegen ...):

Ein Spieler kann auch ins Exil gehen: Dazu setzt er eines seiner Orts-Plättchen auf eine beliebige Botschaft (Wer ins Exil geht, tut dies also nicht geheim, sondern offen.).

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12 Exil

So lange sich ein Spieler in der Botschaft aufhält, ist er "aus dem Spiel" und nimmt an den Ereignissen in der Stadt nicht teil:

(Wer im Exil ist, kann aber Karten ablegen oder mit anderen Spielern tauschen oder handeln.)

Sein Amt wird für die Dauer des Exils vom "Schwager des Präsidenten" übernommen (Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt "Der Schwager des Präsidenten".).

Die Rückkehr aus dem Exil ist jederzeit möglich (Um zurückzukehren, nehmen Sie Ihr Plättchen vom Botschaftsfeld herunter.). Sie ist ungefährlich:

Andernfalls ist der Exilant der Gnade des Ministers ausgeliefert. Dieser kann ihn sofort von seiner Geheimpolizei erschießen lassen. Das Attentat ist erfolgreich, es sei denn, der Exilant kann es mit einer entsprechenden Karte verhindern (Die Wirkung des Attentats ist dieselbe wie bei den Attentaten in der Terror-Phase. Nutzt der Minister diese Möglichkeit, so kann er trotzdem in der folgenden Terror-Phase ein weiteres Attentat mit seiner Geheimpolizei verüben. Der Minister kann auch darauf verzichten, den Exilanten exekutieren zu lassen. Ist sein Amt "eingefroren", kann der Minister nicht aktiv werden.).

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13 Terror

In dieser Phase kommen die Attentäter zum Einsatz. Der Minister bedient sich der Geheimpolizei und kann durch sie pro Runde ein Attentat verüben lassen. Die übrigen Spieler müssen dafür eine Attentäter-Karte ausspielen (Jeder Spieler kann mehrere Attentäter-Karten ausspielen und entsprechend viele Attentate verüben; auch der Minister kann Attentäter-Karten ausspielen und dadurch zusätzliche Attentate ausführen.).

Hält sich ein Spieler dort auf, wo ein Attentat gegen ihn angesagt wurde, so ist er tot - es sei denn, er kann sich mit einer Karte gegen das Attentat wehren oder das Ergebnis des Attentats muss ausgewürfelt werden (Ein erfolgreiches Attentat wird durch eine sofort ausgespielte Attentäter-Karte unwirksam.).

Die Geheimpolizei des Ministers darf nicht zwei Runden hintereinander ein Attentat in der Bank verüben. Deshalb wird nach dem Attentat (egal, ob erfolgreich oder nicht) das Plättchen "Schießerei in der Bank" auf die Seite "Bank ist Sicher" gedreht. Erst am Ende der nächsten Runde darf der Minister das Plättchen wieder umdrehen (Die Einschränkung gilt nur für die Attentäter der Geheimpolizei. Andere Attentäter dürfen die Bank auch dann aufsuchen, wenn die Bank "sicher" ist. Attentate können auch am Bank-Feiertag verübt werden. Das Bank-Plättchen wird auch dann am Ende einer Runde umgedreht, wenn die Bank geschlossen war.).

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14 Die Folgen der Attentate

Ein erfolgreiches Attentat liefert einen "Putsch-Vorwand" (Die entsprechende Marke wird auf die Seite "Putsch-Vorwand" gedreht, falls sie nicht schon entsprechend liegt.).

Das Opfer eines Attentats:

Der Dahingeschiedene kann für den Rest dieser Runde nicht mehr ins Spiel eingreifen. Sein Amt wird vom "Schwager des Präsidenten" verwaltet (Erst mit Beginn einer neuen Runde ist der Spieler als neues Oberhaupt seiner Familie wieder im Spiel.).

War der Präsident das Opfer, so wird am Ende der Terror-Phase sofort ein neuer Präsident gewählt (Gewählt wird, nachdem alle Attentate ausgeführt worden sind. Der Wahlmodus ist der gleiche wie zu Spielbeginn.).

Alle Attentate werden ausgeführt, auch wenn ein Spieler bereits dahingeschieden ist, wenn er an die Reihe kommt: Der Attentäter, den er auf den Weg geschickt hat, erfüllt trotzdem seine Mission. Verstorbene erhalten jedoch nicht das Geld ihres Opfers

(Beispiele:

oben

15 Der Schwager des Präsidenten

Wer Opfer eines Attentats oder Putsches geworden ist oder sich in einer Botschaft aufhält (Exil), ist vorübergehend "aus dem Spiel". Sein Amt wird vom "Schwager des Präsidenten" verwaltet, das heißt, der Präsident selbst:

(Der Schwager des Präsidenten kann immer nur ein Amt übernehmen, auch wenn der betroffene Spieler mehrere Ämter innehatte oder mehrere Spieler gleichzeitig aus dem Spiel sind. Der Präsident entscheidet, welches Amt er übernimmt und legt vorübergehend die entsprechende Ämter-Karte vor sich ab. Dieses Amt behält er, bis der betroffene Spieler wieder ins Spiel kommt. Der Schwager des Präsidenten kann also nicht beliebig zwischen mehreren vakanten Ämtern wechseln.)

(Während eines Putsches ist der Präsident zweimal an der Reihe: einmal als "er selbst" mit seinen eigenen Einheiten, einmal als sein Schwager mit den Einheiten des im Exil lebenden oder getöteten Spielers. Ein vakantes Amt, das der Schwager des Präsidenten nicht übernommen hat, ist "eingefroren": Niemand kann die Stimmen des Amtsinhabers für sich nutzen oder seine Streitkräfte bewegen.)

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16 Bank-Geschäfte

Wer die Bank als Aufenthaltsort gewählt (und die Attentate überlebt) hat, kann nun Geld auf sein "Schweizer Konto" einzahlen oder von dort abheben.

(Die Bank kann nur als Aufenthaltsort gewählt werden, wenn sie geöffnet ist oder einen "Bank-Feiertag" begeht. Gelder auf dem "Schweizer Konto" sind sicher und können nicht verloren gehen. "Schweizer Konto" und "Bargeld" müssen getrennt vor dem Spieler liegen. Beides wird mit der Rückseite nach oben abgelegt. Auf dem "Schweizer Konto"-Geldbündel liegt das entsprechende Spieler-Plättchen.)

(Jeder sollte die Mitspieler über seine Vermögensverhältnisse im Unklaren lassen.)

(Findet gerade ein "Bank-Feiertag" statt, können in dieser Phase keine Transaktionen vorgenommen werden. Wenn ein Putsch folgt, sind sie aber nach dem Putsch möglich ("Putsch-Folgen").)

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17 Putsch

Um einen Putsch auszulösen, muss ein "Putsch-Vorwand" bestehen. Hat ein Spieler das Hauptquartier als Aufenthaltsort gewählt, kann er einen Putsch auch ohne Vorwand auslösen (Ob ein Putsch-Vorwand besteht oder nicht, wird durch die Putsch-Marke angezeigt.).

(Putsch-Vorwände sind:

(Auch in dieser Phase kann noch eine Karte "Putsch-Vorwand" ausgespielt und damit ein Vorwand geschaffen werden.)

Ausgelöst wird der Putsch durch:

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17.1 Aufständische und Regierungstreue

Wer den Putsch auslöst, ist der "Rebellen-Führer" und erhält die entsprechende Ämter-Karte. Seine bisherige(n) Ämter-Karte(n) dreht er um, so dass die Seite "Aufständische" oben liegt. (Der Präsident kann niemals einen Putsch auslösen.)

Die anderen Spieler entscheiden, ob sie sich den Putschisten anschließen oder regierungstreu bleiben (Es beginnt der Spieler links vom Rebellen-Führer, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.).

Zum Aufständischen wird automatisch (In der Auftaktphase liegt die Putsch-Marke auf dem Feld "Nur Aufständische" der Skala "Putsch-Spiel".):

(Jeder Aufständische dreht seine Ämter-Karte(n) um. Aufständische können während des Putsches nicht mehr ins Regierungslager überwechseln.)

Wer regierungstreu bleiben will:

(Der Präsident muss immer regierungstreu bleiben.)

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17.2 Ziel des Putsches

Die Partei, die wenigstens 3 der 5 roten Viertel kontrolliert, gewinnt den Putsch (Aufständische und Regierungstreue kämpfen um den Präsidenten-Palast, die Abgeordneten-Kammer, den Hauptbahnhof, den Rundfunk-Sender und die Zentral-Bank.).

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17.3 Putsch-Ablauf

Der Putsch ist ein "Spiel im Spiel" und besteht aus einer Auftaktphase und 6 Putsch-Phasen (Nach jeder Phase schiebt der Rebellenführer die Putsch-Marke 1 Feld weiter.).

Jede Putsch-Phase besteht aus:

  1. der Bewegung von Einheiten und
  2. Kampfhandlungen.

(Alle 7 Phasen laufen nach dem gleichen Schema ab; einzige Ausnahme: In der Auftaktphase sind allein die Aufständischen am Zug; regierungstreue Spieler dürfen ihre Einheiten nicht bewegen und nicht kämpfen.
Bewegung und Kampf sind zwei strikt voneinander getrennte Aktionen: Erst wenn alle Spieler ihre Einheiten bewegt haben, beginnen die Kämpfe.)

Reihenfolge: In der Auftaktphase beginnt der Rebellenführer, die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. In den folgenden Putsch-Phasen verschiebt sich die Reihenfolge immer um einen Spieler nach links (In Putsch-Phase 1 beginnt der Spieler links vom Rebellenführer, in Putsch-Phase 2 der Spieler links vom vorigen Startspieler usw.).

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17.4 Bewegung

Wer am Zug ist, bewegt beliebig viele Einheiten eines Viertels in ein benachbartes Viertel.

(Jedes Viertel ist ein Spielfeld. Jeder Spieler darf nur Einheiten bewegen, die er kontrolliert. Er braucht keine Einheiten in einem Viertel zurückzulassen. Alle Einheiten, die er bewegt, müssen in dasselbe Viertel ziehen. Es können nicht Einheiten verschiedener Viertel bewegt werden. Jeder Spieler ist nur einmal am Zug, auch wenn er mehrere Ämter innehaben sollte. Ausnahme: Der Schwager des Präsidenten (also der Präsident) bewegt die Einheiten des Spielers, dessen Amt er übernommen hat, wenn dieser Spieler an der Reihe wäre. Ein Spieler kann auch auf die Bewegung seiner Einheiten verzichten.)

Der Hubschrauber darf in einem Zug bis zu 2 Viertel weit fliegen (Der Hubschrauber kommt durch eine Ereignis-Karte ins Spiel. Er kann Einheiten, mit denen er startet, im ersten Viertel, das er überfliegt, absetzen. Er kann aber auch leer starten, Einheiten im ersten Viertel, das er überfliegt, aufnehmen und im zweiten Viertel absetzen. Er kann keine Einheiten zwei Felder weit transportieren.).

Die Fallschirmjäger können in jedem Viertel landen und sich dann wie andere Einheiten bewegen (Die Fallschirmjäger werden vom Kommandeur der Luftwaffe kontrolliert.).

Die Marineinfanterie kann nur in einem Viertel am Flussufer landen, sich aber noch in derselben Phase wie andere Einheiten bewegen (Der Admiral der Marine kann die Marineinfanterie einsetzen:

Dringt eine Einheit in ein Viertel ein, in dem sich Einheiten eines anderen Spielers aufhalten, werden diese umgedreht, um anzuzeigen, dass ihnen bei den folgenden Kämpfen das Eröffnungsfeuer zusteht (Die Rückseite der Einheiten ist am weißen Streifen zu erkennen. Jeder der später in ein Viertel zieht, ist dem Eröffnungsfeuer der dort stehenden Einheiten ausgesetzt. Beispiel: Spieler A steht in einem Viertel, B zieht hinein, C folgt ihm noch in derselben Phase. Spieler A hat das Eröffnungsfeuer gegen B und C, Spieler B nur gegen C.).

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17.5 Kampfhandlungen

Die Kämpfe beginnen in jeder Putsch-Phase mit Luftangriffen und Angriffen des Kanonenbootes. Danach folgen die Schießereien in den Vierteln der Stadt.

Luftangriff

Angriffsziel sind die Einheiten eines Spielers in einem beliebigen Stadtviertel. Der Luftangriff wird mit 6 Würfeln ausgetragen. Jede "6" vernichtet eine Einheit, die sofort vom Brett genommen wird (In einer Putsch-Phase kann nur ein Luftangriff stattfinden. Nach jedem Angriff wird eins der Luftangriff-Plättchen umgedreht.). Die Luftwaffe kann nicht beschossen werden.

Kanonenboot

Angriffsziel sind die Einheiten eines Spielers in einem beliebigen Stadtviertel. Der Angriff wird mit 3 Würfeln ausgetragen. Jede "6" vernichtet eine Einheit, die sofort vom Brett genommen wird (Das Kanonenboot kann in jeder Putsch-Phase einen Angriff durchführen.). Das Kanonenboot kann nicht beschossen werden.

Schießereien

Halten sich in einem Viertel Einheiten mehrerer Spieler auf, kann es dort zu Schießereien kommen (Wenn alle Beteiligten darauf verzichten, finden in dem fraglichen Viertel keine Schießereien statt.).

Ausnahme: In Botschaften gibt es niemals Schießereien (Einheiten verschiedener Spieler können sich gleichzeitig in einer Botschaft aufhalten.

Zur Erinnerung: Wer im Exil ist, kann jetzt gefahrlos zurückkehren, wenn ein Spieler Einheiten in der Botschaft hat und die Rückkehr erlaubt.).

Die Schießereien werden Viertel für Viertel ausgetragen (Bei Streitigkeiten über die Reihenfolge entscheidet der Präsident, ob und in welchem Viertel er zuerst die Schießereien austrägt. Die anderen Spieler folgen dann im Uhrzeigersinn ...).

Jede Schießerei besteht aus einer Serie von 3 Salven. In jeder Salve feuern alle Spieler im betroffenen Viertel gleichzeitig ("Gleichzeitig" heißt: eine Einheit, die z.B. durch Salve Nr. 2 bereits vernichtet wurde, feuert trotzdem noch ihre Salve Nr. 2 ab. Ausnahme: "Eröffnungsfeuer").

Stehen Einheiten mehrerer Spieler in einem Viertel, entscheidet jeder Spieler, gegen wen er feuert (Ein Spieler kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig feuern.).

Das Ergebnis einer Salve wird ausgewürfelt. Wieviel Würfel geworfen werden, hängt von den Einheiten ab (Ein Spieler kann auch darauf verzichten zu feuern; er muss nicht jede Einheit schießen lassen.):

(Beispiel: Ein Spieler feuert mit 3 Einheiten einer Heeres-Brigade und 5 Aufrührern: er darf 3+2=5 Würfel werfen.)

Ergebnis: Jede gewürfelte "6" vernichtet eine gegnerische Einheit (Hat der Gegner mehrere Einheiten im Viertel, entscheidet er, welche vom Brett genommen wird. Hat ein Spieler gegen mehrere Gegner gekämpft, sagt er nach dem Würfeln an, wer Verluste erlitten hat.).

Eröffnungsfeuer

Wer das Recht auf das Eröffnungsfeuer hat, feuert in der ersten Salve als Erster und entfernt sofort die getroffenen gegnerischen Einheiten (Das Eröffnungsfeuer findet nur in der ersten Salve statt; getroffene Einheiten können nicht mehr zurückfeuern.).

Rückzüge

Stehen am Ende der Gefechtsphase noch Einheiten mehrerer Spieler in dem umkämpften Viertel, darf derjenige, der die wenigsten Verluste erlitten hat, im Viertel bleiben; alle anderen ziehen sich zurück.

(Beispiel: A hat 3 Einheiten, verliert 1; B griff mit 6 Einheiten an, verliert 2; Folge: B muss sich zurückziehen, obwohl er mit mehr Einheiten im Viertel steht. Bei Gleichstand wird ausgewürfelt, wer sich zurückziehen muss.)

Rückzüge sind nur in benachbarte Gebiete möglich. Stehen dort Einheiten, müssen deren Besitzer zustimmen. Ist kein Rückzug möglich, kommen die Einheiten vom Brett (Der Rückzug gilt nicht als Bewegung und muss sofort durchgeführt werden, wenn das Gefecht in einem Viertel beendet ist.).

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17.6 Zusätzliche Einheiten

Durch das Ausspielen Politischer Karten können zusätzliche Einheiten ins Spiel gebracht werden: Protestierer (rot) und Gardisten (hellblau).
(Wenn die Karte nichts anderes bestimmt, können diese Einheiten in derselben Putsch-Phase, in der sie ins Spiel kommen, bewegt werden. Wer die Einheiten ins Spiel bringt, kontrolliert sie; zur Kennzeichnung hat jeder Spieler Kontroll-Plättchen zur Verfügung.)

Protestierer (Studenten, Aufrührer, Streikende, Demonstranten)

Wenn ein Spieler in der Auftaktphase des Putsches Protestierer ins Spiel bringt, kann der Minister in Putsch-Phase 1 beliebig viele Polizei-Einheiten in das Viertel setzen, in dem sich die Protestierer aufhalten.
(Dieses Privileg hat der Minister nur in Putsch-Phase 1; er kann in dieser Phase zusätzlich noch einen normalen Bewegungszug machen. Kommen die Protestierer später ins Spiel, gilt das Privileg nicht mehr. Wer Protestierer in der Auftaktphase ins Spiel bringt, liefert damit gleichzeitig einen Putsch-Vorwand und löst den Putsch aus.)

Gardisten (Miliz, Volkswehr, Bankwache, Hubschrauber)

Diese Einheiten können nur während der 6 Putsch-Phasen ins Spiel gebracht werden.

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17.7 Fremdes Oberkommando

Während der Bewegungsetappe einer Putsch-Phase kann ein Spieler beliebig viele seiner Einheiten unter das Oberkommando eines anderen Spielers stellen (Der Oberkommandierende legt eines seiner Kontroll-Plättchen auf die überstellten Einheiten und setzt sie ein, als wären es seine eigenen.).

(Zu beachten ist:

Überstellte Einheiten können während des Putsches mehrmals das Oberkommando wechseln.)

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17.8 Ende des Putsches

Spätestens nach der 6. Phase ist der Putsch beendet (Wenn alle Spieler übereinstimmen, dass das Ergebnis des Putsches feststeht, kann der Putsch auch früher beendet werden. Verluste von Einheiten wirken sich auf das weitere Spiel nicht aus.).

Jeder Spieler erklärt, ob er auf der Seite der Regierungstreuen oder der Aufständischen steht - ohne Rücksicht darauf, auf welcher Seite er während des Putsches gekämpft hat (Der Präsident hat diese Wahl nicht: Er ist immer regierungstreu.).

Gewonnen hat die Seite, die wenigstens 3 der 5 roten Viertel beherrscht (Entscheidend für den Ausgang des Putsches ist, für welche Seite sich die Spieler am Ende erklärt haben.):

("Gemischt" besetzte Viertel - sofern es solche gibt - sind also automatisch regierungstreu.)

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18 Putsch-Folgen

Gewinnen die Regierungstreuen, kann der Präsident einen der Aufständischen vor ein Erschießungskommando stellen. Dieser Spieler ist tot (Auch wenn ein Aufständischer sich am Ende für die Regierungstreuen erklärt hat, kann der Präsident ihn erschießen lassen. Die Folgen der Exekution sind dieselben wie bei einem erfolgreichen Attentat.).

Gewinnen die Aufständischen, bilden sie eine Junta (Die Junta besteht aus allen Spielern, die während des Putsches auf der Seite der Aufständischen gekämpft haben. Regierungstreue, die sich am Ende für die Aufständischen erklärt haben, gehören nicht dazu.).

Die Junta wählt sofort einen neuen Präsidenten. Nur die Junta stimmt ab. Jedes Mitglied hat eine Stimme. Bei Stimmengleichheit entscheidet der Rebellenführer (Diese Abstimmung unterscheidet sich von der normalen Präsidentenwahl:

Der neue Präsident erhält vom alten die Ämter-Karte und das gesamte Bargeld (Der alte Präsident behält sein Schweizer Konto und seine Politischen Karten). Er kann sofort einen beliebigen Spieler vor ein Erschießungskommando stellen lassen (Wenn er will, kann der neue Präsident auch einen der Aufständischen erschießen lassen. Der Präsident kann auf die Erschießung auch verzichten - aber warum sollte er?).

Wenn die Bank wegen Bank-Feiertag geschlossen war, wird sie jetzt geöffnet. Wer die Bank als Aufenthaltsort gewählt hatte und den Putsch überlebt hat, kann jetzt seine Transaktionen vornehmen.

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18.1 Aufräumarbeiten

Alle Polizei- und Militäreinheiten kehren an ihre Ausgangspunkte zurück (Die Aufstellung ist unter "Spielvorbereitung" beschrieben.).

Alle zusätzlichen Einheiten (Protestierer und Gardisten) werden vom Spielbrett genommen.

Wer im Exil ist, bleibt in der Botschaft.

Alle Spielmarken kommen auf ihre Ausgangsposition.
(War die Bank geschlossen, wird sie jetzt wieder geöffnet. Die Marke "Bank ist Sicher" wird nur dann umgedreht, wenn die Geheimpolizei des Minister in dieser Runde dort kein Attentat versucht hat. Die Marke "Putsch-Vorwand" wird auf die Seite "Kein Putsch-Vorwand" gedreht.)

Die Ämter-Karten werden wieder umgedreht, so dass die Amtsinhaber oben liegen. Die Karte "Rebellen-Führer" wird für den nächsten Putsch bereit gelegt (Hat der Schwager des Präsidenten ein Amt inne, so behält er es, bis der Präsident in der folgenden Runde die Ämter neu verteilt.).

Liegen Karten auf dem Spielplan, kommen sie auf den Ablagestapel.

Danach beginn der Spielablauf wieder von vorn.

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19 Spielende

Stellt der Präsident beim Einziehen der Entwicklungshilfe-Gelder fest, dass keine 8 verdeckten Geldscheine mehr im Stapel liegen, endet das Spiel sofort (Gelder, die mit der Bildseite nach oben im Geldstapel liegen, sind bezahlte Gelder: sie sind aus dem Spiel.).

Gewonnen hat der Spieler, der das meiste Geld auf seinem "Schweizer Konto" hat. Bargeld zählt nicht mit (Auch ein Spieler im Exil kann das Spiel gewinnen.).

21 Mini-Junta - Die Spielregeln für zwei und drei Spieler

Wer Junta nur zu zweit oder dritt spielt, braucht weniger Verhandlungsgeschick als beim "großen" Spiel. Dafür stehen die Kämpfe im Vordergrund. Trotzdem bietet Mini-Junta besonders für neue Spieler eine ausgezeichnete Einführung in das Spiel und hilft ihnen, die Mechanismen zu beherrschen, bevor sie sich in eine Partie mit erfahrenen Junta-Spielern stürzen. Lesen Sie bitte zuerst die Originalregeln, bevor Sie sich in die folgenden Regeländerungen vertiefen.

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21.1 Mini-Junta für zwei Spieler

21.1.1 Spielvorbereitung

Ein Spieler führt die Regierungsfraktion und stellt den Präsidenten. Zusätzlich kontrolliert der den Admiral. Damit hat er die Herrschaft über das Kanonenboot und die Marineinfanterie und - als Präsident - über die Palastwache.
Der andere Spieler leitet die Oppositionsfraktion und spielt einen der Generäle (mit Befehlsgewalt über die entsprechende Heeres-Brigade). Zusätzlich kontrolliert den Kommandeur der Luftwaffe und befiehlt damit Luftangriffe und Fallschirmjäger.
Es ist gleichgültig, welchen General der der Oppositionsspieler übernimmt. Die Entscheidung darüber liegt natürlich beim Präsidenten. Um die Opposition zu ärgern, kann der Präsident seinem Gegenspieler in jeder Runde einen anderen General zuweisen.
Außer diesen beiden "aktiven" Spielern sind noch drei Strohmänner mit von der Partie. Welcher Fraktion die Strohmänner angehören, entscheidet sich in der Phase "Staatshaushalt".
Die Strohmänner übernehmen das Ministeramt und die zwei anderen Generäle.
Jeder Spieler nimmt sich die Plättchen einer Familie. Von den übrigen Familien werden drei für die Strohmänner verwendet.
Für jeden Strohmann wird auf dem Spieltisch ein Platz für Plätzchen, Karten und Gelder reserviert.
Politische Karten:
Jeder Spieler und jeder Strohmann erhält zu Beginn verdeckt vier Politische Karten.
Die Karten der Strohmänner werden von beiden Spielern gemeinsam aufgedeckt: Einflusskarten werden offen ausgelegt, alle anderen wieder verdeckt hingelegt.
Diese Aktion findet nur bei Spielbeginn statt.
Die Spieler können untereinander Karten tauschen. Ein Spieler kann auch mit einem Strohmann tauschen, wenn er seiner Fraktion angehört. Strohmänner können untereinander keine Karten tauschen.
Um mit einem Strohmann zu tauschen, schaut sich ein Spieler dessen Karten an. Die Karten müssen im Verhältnis 1:1 getauscht weredn. Erst wenn der Handel mit einem Strohmann abgeschlossen ist, kann er den Handel mit einem zweiten Strohmann beginnen und dessen Karten ansehen. Mit jedem Strohmann darf immer nur einmal pro Runde getauscht werden.

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21.1.2 Die Wahl des Präsidenten

Vor Spielbeginn entscheidet der Besitzer des Spiels, wer die Regierungsfraktion übernimmt.
Danach entscheidet der Spieler mit den meisten Stimmen in seiner Fraktion, wer Präsident wird, falls der alte Präsident sein Amt aufgegeben hat - aus welchen Gründen auch immer.

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21.1.3 Politische Karten ziehen

Jeder Spieler darf sich die Karten der Strohmänner seiner Fraktion ansehen. Einflusskarten kann er offen vor dem Strohmann auslegen.
Hat ein Strohmann mehr als sechs Karten, legt der Spieler seiner Fraktion für ihn Karten ab. Andernfalls darf er das nicht.

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21.1.4 Staatshaushalt

Der Präsident schlägt seinen Haushalt wie im normalen Spiel vor. Auch den Strohmännern sollte er Gelder versprechen, um sie für die Regierungsfraktion zu gewinnen. Je mehr er ihnen bietet, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich auf seine Seite schlagen.
Sobald der Präsident den Haushalt vorgeschlagen hat, wird für jeden Strohmann in der Fraktionstafel verglichen,

Dann würfelt der Präsident mit einem Würfel. Er darf nicht mehr würfeln, als die Tafel aussagt, dann schließt sich der Strohmann der Regierungsfraktion an. Andernfalls wechselt er ins Lager der Opposition (auch wenn der Präsident ihm kein Geld versprochen hat).
Für den Minister-Strohmann wird die Spalte rechts von derjenigen benutzt, die sich aus seinen Einflusskarten ergibt (Beispiel: Der Minister hat vier Stimmen auf Einflusskarten; benutzt wird die Spalte 6-10). Hat der Minister mehr als 10 Stimmen, gilt die rechte Spalte.

Fraktionstafel
Versprochene Summe Stimmen der Einflusskarten
0-5 6-10 11 und mehr
1 Mio Pesos 1 Opposition Opposition
2 Mio Pesos 2 1 Opposition
3 Mio Pesos 3 2 1
4 Mio Pesos 4 3 2
5 Mio Pesos 5 4 3

Der Strohmann bleibt bis zur nächsten Haushaltsphase seiner Fraktion treu.
Zahlungen an einen Strohmann werden mit dessen "Schweizer-Konto"-Plättchen markiert. Tatsächlich haben die Strohmänner kein Schweizer Konto. Sie können die Gelder in der Bank-Phase nur auf das Schweizer Konto des Spielers ihrer Fraktion übertragen. Tun sie das nicht, gehen die Gelder nach der Bank-Phase in den Bargeldbestand des Spielers ihrer Fraktion über.
Kein Strohmann kann einem anderen Strohmann oder einem Spieler Geld geben. Ebensowenig darf ein Spieler einem Strohmann Gelder übertragen.
Alle Mitglieder der Regierungsfraktion stimmen immer für den Staatshaushalt.
Wenn der Präsident den Haushalt auszahlt, muss er auch einem Strohmann in der Opposition die versprochenen Gelder geben.

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21.1.5 Aufenthaltsort

Jeder Spieler wählt die Aufenthaltsorte für die Strohmänner seiner Fraktion.
Ins Exil können nur die Spieler, nicht aber die Strohmänner gehen.

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21.1.6 Terror

Der Spieler, dessen Fraktion den Minister stellt, darf die Geheimpolizei für ein Attentat einsetzen. Niemand darf Attentate gegen Strohmänner seiner Fraktion verüben.
Den Schwager des Präsidenten...
...gibt es in dieser Spielversion nicht. Wurde ein General getötet, kann seine Brigade für den Rest dieser Runde nicht in das Spiel eingreifen. Wurde der Minister getötet, gilt dasselbe für Polizei und Geheimpolizei.
Wird ein Strohmann getötet, geht das Geld an den Spieler, der den Attentäter geschickt hat.

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21.1.7 Bankgeschäfte

Nur die Spieler können Gelder auf ihr Schweizer Konto transferieren. Wenn sich ein Strohmann in der Bank aufhält, wird sein Geld auf das Schweizer Konto des Spielers seiner Fraktion transferiert.
Hat ein Strohmann nach der Bank-Phase noch Geld in seinem Besitz, geht dies in den Bargeldbestand des Spielers seiner Fraktion über.

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21.1.8 Putsch

Jeder Spieler darf beliebige Einheiten von Strohmännern seiner Fraktion bewegen.
Einheiten von Amtsinhabern, die getötet oder im Exil sind, können nicht gezogen werden.

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21.2 Mini-Junta für drei Spieler

Bei drei Spielern gelten die Mini-Junta-Regeln mit folgenden Ausnahmen:
Der dritte Spieler übernimmt das Amt des Ministers. Er darf mit jeder der beiden Fraktionen zusammen arbeiten, verfolgt dabei aber natürlich seine eigenen Ziele.
Keiner der anderen Spieler verrät dem Minister die Aufenthaltsorte seiner Strohmänner.
Die erste Präsidentenwahl wird nach den Regeln des "großen" Junta-Spiels abgewickelt; die Strohmänner stimmen nicht ab.
Die letzte Regeländerung betrifft die Gelder der Strohmänner in der Regierungsfraktion: Wenn sie nach der Bank-Phase noch im Besitz der Strohmänner sind, gehen sie nicht in den Bargeldbestand des Präsidenten über. Allerdings kann er sie benutzen, um damit politische Karten zu bezahlen. Am Ende der Runde kommt das Geld des Strohmannes mit der Bildseite nach oben unter den Geldstapel.
Diese Regeländerung gilt nicht für die Opposition: Der General erhält nach wie vor die Gelder seiner Strohmänner.

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